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售前问题大汇总-《绯红结系》制作人访谈

爱兄弟网 2021-06-23 14:29:58 游戏资讯 0 评论

万代南梦宫的多平台ARPG新作《绯红结系》将于6月24日发售。售前,电玩巴士参与了对本作制作人饭塚启太和开发总监穴吹健儿的线上联访。在之前放出的试玩版后还有哪些值得玩家关注的信息,下面就让我们来看看。

售前问题大汇总 《绯红结系》制作人访谈

记者:《绯红结系》为什么会采用双主角的设计呢?

饭塚:本作采用的是一个故事,可以用两个主人公两个方向去体验的设计,存在单独一方看不到的侧面。玩家可以通过各方的信息来补完故事的发展,于是采用了双主角的设计。

穴吹:本作的主角是少男少女,因为双方都不够成熟,所以需要相互补完,存在这样的隐藏主题。通过体验一边的故事,玩家可以补完另一方的故事,从而获得更丰富的乐趣,也包含了这样的想法在里面,所以有了两个主角的设定。

售前问题大汇总 《绯红结系》制作人访谈

▲本作采用双主角设计

记者:放出体验版后,会收集反馈在正式版中做修改吗?

饭塚:这次配信的体验版,主要内容是动作战斗的部分。希望大家也有享受到本作超能力战斗的内容。我们也收到了玩家关于操作感,不方便之处等的反馈。在游戏发售之后,会用更新的方式做出改进。

记者:体验版放出之后,玩家对于脑驱动无法手动释放,攻击时不能自由回避,并且过场动画不是全3D动画的形式有一些意见。制作人对这三点有什么看法呢?

穴吹:关于脑驱动这点。本作已经有了很多的系统,自己可以发动超能力,还有体验版中没包括的Barin Field之类的内容,脑驱动最初是可以手动发动的,由于手动使用的系统太多,我们担心玩家会有处理不过来的情况,所以变成了自动发动的方式。我们有收到玩家的意见,也有考虑将来在游戏中通过装备的形式改变发动方法。

攻击时不能回避这点,我们也有收到。对于本作来说,比起随时取消回避,还是更希望玩家通过发动超能力来摆脱危机,出于这样的游戏性考虑才做了当前的设计。因为担心攻击回避可能会大幅破坏现在总体的游戏平衡性,希望玩家好好使用超能力做应对,我们选择这么设计。

关于对话场景这点,比起运动的画面,像漫画一样静止的Cut in,这种特别的演出可以节奏更好地进行展示,所以我们选择了这样的方式。

当然重要的场景也是有制作动画的。3D制作的动画是和游戏内连接的,玩家改动的外观也会反应到动画当中,希望大家可以喜欢这一点。

售前问题大汇总 《绯红结系》制作人访谈

▲玩家改动会反应到动画中

记者:两位主角拥有不同剧情,故事发展也会完全不同吗?还是二人的故事会结合成一条故事线呢?

饭塚:本作采用了两个主角,他们会在同样的时空中遭遇同样的事件,作为怪异讨伐军的一员,他们会和一起行动的同伴,在自己相信的道路上前进。他们有时会合作,有时会对抗。随着视点的不一样,故事的展开也会有所区别。最初他们有什么行动,最后又有什么样的结局,希望玩家可以自己亲眼去确认。

记者:请问选择男女两位主角,游玩体验版已感到可远距离攻击的女主角战斗时比较安全,会否因选择主角而令往后的难度有差距?

穴吹:关于哪方的难度更高,并没有做特别的设定。女主角兰德尔是擅长远距离攻击的角色,能从安全的地方进攻,另一面就是体力会稍微低一些。所以两方在难度差方面并没有特意的设定。

饭塚:结人是用剑做近距离攻击,兰德尔是用飞行道具的远距离攻击。玩家选择哪方都不会存在问题,可以选择自己喜欢的方式进行游戏。

记者:主角会不会有其他模组的武器可以选择使用呢?

穴吹:武器的模型外观是可以变化的,结人和兰德尔现在还没有使用其他武器的设想。结人是用刀,兰德尔是飞行道具,希望大家可以享受他们各自的攻击方式。

饭塚:关于武器,虽然种类不能改变,但随着技能树逐渐解锁,玩家能做出的动作会越来越多。使用SAS系统,玩家也可以让Combo发生变化。通过对技能树解锁的选择,玩家也可以对动作做出一定的自定义。

售前问题大汇总 《绯红结系》制作人访谈

▲武器类型不能改,外观可以变动。

记者:主角可以完全学习所有技能树吗,还是必须做出取舍呢?

穴吹:一周目学会所有技能还是有困难的。通关后反复游玩是可以学会全部的。并没有要学到什么就必须放弃什么的设计,只要花时间,技能树就能学全。

记者:目前看到的敌人设计风格都很独特,明显能从敌人身上看出人类肢体的影子,请问这方面是出于什么考虑设计的呢?敌人设计本身和剧情有关吗?

穴吹:本作的艺术概念是想做出与众不同的异质感。为了表现出怪异的异质感,于是将人类的手,动物的脚,植物,有机无机物的部件,各种绝对不可能一起出现的物件放在了一起,通过这样的设计来表现所谓的异质感,这是《绯红结系》的特征。游戏中会出现各种各样的怪异,希望大家可以享受这样的乐趣玩下去。

虽然敌人的设计和故事并没有直接关系,不过怪异的谜团会随着故事展开水落石出。

记者:请问游戏中主角的技能树就是试玩版所展示的哪些吗,有其他职业的技能树或者进一步拓展的设计吗?

穴吹:试玩版当然不会展现出全部的内容。玩家可以看到隐藏的内容,在类别里也有继续追加的要素。技能以外的部分,随着羁绊加深,超能力也会有进化,大家可以期待一下。

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▲试玩版的脑力图不是全部。

记者:男女主角会有不同的剧情,那是选择一边玩通之后再体验另外一边,还是可以切换进行的呢?

饭塚:选择一方的主角之后,会创建一个存档,在推进中就会一直保持它的状态。在这个时候玩家也可以同时创建另外一个存档,随时换挡来进行体验。

穴吹:周回Play要素也是存在的,先完成结人的故事再开兰德尔的故事,会有继承的内容,游玩也会更容易一些。

记者:角色等级装备会继承吗?

穴吹:等级,升级技能的脑力点,还有道具,图鉴,多种要素都会得到继承。玩家可以选择做出继承内容,比如脑力解放的状态。

记者:想请问一下游戏以双主角线发展,那是否结局方面亦会分为男女主角版本?另外结局方面会否有多种结局呢?

饭塚:本作没有加入结局分歧,主角各自有什么样的结局,需要玩家在游戏中自己体验了。

记者:会有可以自由组合同伴,在主线完成后高难度探索的内容,或者游戏模式吗?

穴吹:并没有新的游戏模式,不过在一周目习惯动作操作的玩家,可以尝试完成图鉴或物品的收集、或是游玩更高难度、或是尝试以最快速度打倒敌人为目标通关,也会很有趣。

记者:进行多周目的时候会有一周目没有的独特内容吗?

穴吹:即使是与同一个伙伴角色之间的羁绊,使用结人视角和重视角描写的关系或情节会有所改变。进行二周目时请务必切换成另一个主角,用不同视角加深与喜欢的伙伴之间的羁绊。

记者:各个角色有恋爱攻略之类的要素吗,还是就是提升羁绊等级和超能力等级?

穴吹:并没有亲亲我我的恋爱要素。虽然随着角色不同,对话有一些亲密的内容,但更多是单纯的关系良好,并没有塑造成打情骂俏的打算。随着羁绊加深,角色发起对话,给出提示,战斗中进行救援,会产生各种变化,玩家可以自己体验。

饭塚:这次的羁绊感觉,更多是以拥有不同超能力的,作为专业团队成员之间的信赖感为主。随着交流,玩家可以了解各个角色是抱着什么样的想法在进行战斗,更深入地加强彼此的信任,结果就是反应在能借出更强的能力上面。

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▲强调的是团队的信赖感

记者:下个月《绯红结系》就会播出动画,动画和游戏在剧情等方面有什么联系,两者会有什么样的联动?

饭塚:动画和游戏一样,会以两个主角的视点展开,和游戏中的展开一样。游戏的乐趣是在使用超能力,高速战斗的部分。动画则是选择更重视角色之间的合作交流,各自有不同的乐趣,希望大家能尝试体验两种形式的乐趣。关于制品版和动画的关联,请关注后续的发布。

记者:PS5版有针对手柄特性的强化吗,如果有的话会表现在哪些方面?

穴吹:游戏对应PS4,Xbox,PS5和XSX也是。通常的内容,画面和帧率都有优化。读盘时间方面有缩短,PS5手柄和游戏中念动力的相性非常好,握着手柄可以强化发动念动力的体验。触觉反馈和自适应扳机所带来的手感提升,希望大家可以在游戏中好好体验。

饭塚:《绯红结系》是一款超脑力爽快动作战斗游戏。故事采用了双主角视点展开,喜欢RPG的玩家请务必在游戏中进行体验。感谢今天的访问。

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