稀奇总结|乐克乐克游戏内容详解(乐克乐克好玩吗)「待收藏」

2024-02-26 18:21:31

你觉得最能代表 PSP 的游戏是哪款?

答案当然会有很多。大多数人或许都会选择**了我们上千个小时的《怪物猎人》,或者是一提到就忍不住打拍子的《啪嗒砰》,又或者是让无数少男少女潸然泪下的《核心危机》。

而我的答案则是《乐克乐克》。这款游戏有很多让人喜欢上的理由,比方说兼具童真和呆萌于一身的角色,或者是至今仍然能让你哼上两句的魔性配乐,当然最重要的还是那独具匠心的核心玩法,尤其是对 L/R 键的巧妙利用 —— 游戏和主机仿佛合成出了奇妙的魔法,让我不由自主地跟着屏幕里的乐克们左右摇摆。

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随着今次重制版登陆 PS4,更多人得以体验到这“摇摆”的乐趣。在这样一款满载着爱和创意的作品背后,又有着怎样的故事呢?

在《乐克乐克》中,玩家控制的并非游戏中的主角乐克乐克们,而是他们所在的星球 —— 换句话说,是整个画面。通过按压 PSP 肩部的 L/R 键,玩家可使地面向对应方向倾斜,以此让乐克乐克们向着关卡的终点前进。这是一款极具个性的游戏,让人过目难忘,无法复制。而赋予其强烈个人色彩的,是游戏的监督河野力。

河野力出生于1973年,他从小就对做游戏颇感兴趣。从小学起,他就尝试着用 BASIC 语言一些简单的文字冒险游戏,然后拷给同学们玩。对他而言,同伴们挂在脸上的笑容,就是对他付出的更好回报。

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大学毕业后,河野力就加入了索尼。他先后参与了 PS 游戏《龙骑士传说》和上田文人名作《古堡迷踪》的开发,主要的工作内容是绘制游戏内的部分关卡和地图。

在为团队贡献力量的同时,河野力也没有忘记自己的游戏梦。每天在上下班的新干线上,他都会构想游戏原型,想到点什么,就在 PDA 上随手记下来。某一天,他在 PDA 上用几笔勾勒出了一深一浅两个“坑”,里面填满了一个个表情各异的小圆球。

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不过类似这样的图案其实并非之一次出现在他的眼前,早在大学四年级,河野力曾经在电脑上做过一个 DEMO:四个圆滚滚的球形生物,脸上只有一双眼睛,它们各自有饱腹度和嗜睡度的设定,河野力还为它们设计了一些简单的行为,比如饿了就去找水果吃、困了就睡觉、遇见其他角色则会随机做出反应。

在 DEMO 运行之后,河野力观察了一段时间,很快他就发现不断上演的各种情形已经超出了他的预想,这让他觉得很有意思。当时他就在想“要是做一款由AI唱主角的游戏,或许会很好玩”。

而当他在电车上画出上面那张草图时,当年那个念头一瞬间又直击他的大脑。画面中的小球多达数十个,想要设计出合适的操作方式显然不是那么简单,那不如换一个思路:要不就把这些小球交给 AI,让玩家操控其他东西?

河野力摆弄着手里的 PDA,突然间悟出了点什么 —— 如果能控制这个世界左右倾斜,会不会很有趣?恰好当时万众瞩目的索尼掌机 PSP 即将上市,河野力敏锐地察觉到 PSP 的 L/R 键或许相当适合这样的玩法。

于是 PDA 上的那张草图,就成了《乐克乐克》最初的原型。

当被问到自己最喜欢的几款游戏时,河野力给出的答案是《怪物猎人》《皇家骑士团》《黑与白》还有《帝国时代》。不过作为一名开发者,他却更希望一些“简单”的游戏。

在当时,电子游戏盛行“豪华主义”(河野力本人语),整个业界都将注意力集中在画面和系统的比拼上。但河野力依旧抱着儿时的想法,认为最重要的是将游戏的乐趣传递给所有人,让女性和孩子们也能乐在其中。同时他也考虑了 PSP 便携的特点,游戏本身必须易于理解,不存在语言障碍,无论玩家把机器带到哪里,都能把它安利给朋友。

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“多边形、复杂的角色建模、实时光影,这些已经成为了如今游戏的标配。而我希望能另辟蹊径,用简单的 2D 画面打动那些平时不玩游戏的人,他们会说‘嘿这个超可爱,我想试试,’”河野力在某次采访中说道。

抱着这样的想法,河野力开始了《乐克乐克》的具体设计。他给自己的游戏定下了三个主题:简单、有趣、个性鲜明的视觉效果。如果你有玩过《乐克乐克》,你会发现这三个主题确实完美地体现在了游戏中。

“我个人认为,具有视觉冲击力的影像是一款游戏取得成功的关键,”河野力说道,“如果做不到这一点,就算我们在电视上投放了广告,也没有人会记住的。要做出这样的图像有很多,而我并不想使用眼下游戏和 CG 里经常用到的那些技术。”

2004年12月,PSP 在日本首发。这之后过了不久,河野力就在内部会议上递上了他的企划。然而在连续两次会议上,该企划都未能通过内部审核,高层虽然理解了“倾斜世界”的基本玩法,但他们并不明白游戏中AI的运作方式。在第二次落选之后,负责人建议河野力更好能做出点东西来,以阐述自己的想法。

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于是河野力组建了一支4人团队,用一个月的时间出了可在 PSP 上运行的原型。当创意具象化之后,这份企划终于在2005年3月拿到了放行的绿灯。其实当时河野力的团队被委派将一款 PS2 上的成名作品搬上 PSP,但相比之下显然是河野力构思的这款游戏更有前途,就这样《乐克乐克》迈入了正式开发阶段。

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河野力告诉自己的团队,他希望这款游戏是独一无二的 —— 不单单是玩法,画面和音乐也一样。

团队在艺术风格上进行了频繁的尝试,包括粘土、纸质以及更细致的纹理。但在最后,他们还是选择了最最简约的平面风格,这其中有多重考量:一来鲜亮的画面最能烘托出游戏欢快的气氛;二来可以有效控制成本;再者这也有利于游戏中角色的情绪表达,毕竟在2D画面中,所有角色永远都是面向屏幕的,玩家得以清晰地注意到他们的一颦一笑。

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这一点相信玩过《乐克乐克》的玩家都深有感触,奇形怪状的角色一个个都特有感染力,总是能用他们呆萌的表情把你逗乐。关于这一点,团队内部当初还进行过激烈的讨论,有人认为从游戏体验出发,应该把视角拉得远一些,这样玩家能够更清楚地观察关卡;也有人认为视角拉太远的话玩家可能会忽视角色的表情,弱化游戏的情绪渲染。两派争执不休,最后采取了一个折中的方案:平时镜头拉得稍远一些,当玩家几秒不进行操作时,镜头会自动拉进。

在音乐方面,整个团队从上至下更是投入了惊人的精力。河野力一直都抱有“音乐大于画面”的观念,在早年参与开发《龙骑士传说》时,他就利用业余时间在做着一款音乐游戏,当然最后无疾而终了。而这一次,他终于如愿以偿。

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河野力亲自为《乐克乐克》发明了一门新的语言,这种无厘头的感觉倒是很契合游戏的脱线氛围。他用这门语言谱写了歌词,接着又找来了雷鬼、灵魂、R&B 等各种曲风的音乐,打包交给了两位作曲家清水信之和足立贤明。河野力特别交代他们尽可能少用、更好是不用电子音,让这些奇妙生物哼唱出的乐曲更像是“自然之音”。

然而团队在音乐方面付出的努力也远远不止于此。在游戏中,当乐克乐克们分裂之后,乐曲会由独唱变为合唱(负责领唱的乐克嘴会张得更大),根据乐克的数量不同,合唱中的声部数量也有微妙的变化,简而言之,乐克的数量越多,音乐听上去就越是“人多嘴杂”。

再加上游戏中的曲目数本来就多(共计60多首,2006年发售的原声带收录了其中的42首),工作量可想而知。河野力也在之后承认了这一点,用他的话说虽然他们的游戏多边形数量跟别人没得比,但音乐对系统资源的利用率却高的惊人。

*主题曲《ロコロコのうた》因版权原因无法分享,这里大家就听一下另一首代表曲目《bu bu poruche》吧

在2005年的 TGS 上,索尼正式公布了《乐克乐克》,这款特立独行的 PSP 游戏立刻吸引了全世界的目光。在游戏的首段演示中,乐克乐克们从悬崖高处跳下,然而正下方却是一团尖刺,眼看这一个个小圆球在劫难逃,突然一阵强风吹过,把他们吹到了安全地带。在一瞬间短暂消失的笑容又回到了屏幕前孩子们的脸上,这一幕让一旁的河野力感到了空前的满足。

在整个开发的过程中,河野力的团队从4人扩张到8人,之后又翻倍到16人。经过一年半的研发之后,《乐克乐克》终于在2006年6月正式发售。

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虽然期间经历了不少尝试和妥协,但最终的成品可以说已经很好地贯彻了河野力最初的构想。《乐克乐克》成为了一款男女老幼通吃的作品,明快的画面和悦耳的音乐下,游戏的基本操作只需3个按键(L/R,还有控制乐克合并/分裂的圈键),如此简单明了的玩法让谁都愿意试试手。

难能可贵的是,在核心玩法相对“轻度”的基础上,《乐克乐克》依然提供了值得反复游玩的钻研空间。游戏拥有合理的难度曲线,随着关卡的进行,对玩家的操作水准和观察能力提出的要求不断提高。虽然也可以通关一次了事,但大多数人都会尝试挑战关卡内的各种收集元素。

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除了6种颜色和性格各异的乐克乐克外,游戏中还有大量天马行空的生物,这些生物基本上都是由河野力以现实中的动物为基础创作的,在为关卡设计服务的同时,他们也都有各自的个性。以 MuiMui 和 Chuppa 为主角设计的小游戏也具有一定的挑战性,并且有效结合了正篇中的收集要素,进一步延长了游戏时间。

优秀的素质令《乐克乐克》赢得了上佳的媒体口碑,MC综合评分达到83分,游戏在各方面表现出的创意和高完成度几乎得到了一致肯定。IGN 为其打出了9分,评语也很有意思:“玩《乐克乐克》就像是在吃糖,它表现出的活力和快乐都是为了带给你笑容。当然有人或许不会喜欢这款游戏,就像总会有不爱吃糖的怪人。”

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而在玩家群体中,《乐克乐克》同样拥有极高人气。在那个特殊的年代,这或许是国内 们除了《怪物猎人》和《实况足球》外,为 PSP 购机者拷贝最多的游戏之一。

从小学时为同学做游戏,到出让全世界露出笑容的《乐克乐克》,河野力用近30年的时间完成了作为一名游戏人的梦想。在系列问世11年后的今天,《乐克乐克》以重制版的形式首度登陆 PS4,此刻我可以确信的是,无论你是跟着 PSP 左右摇摆的老玩家,还是抱着尝鲜心态的新玩家,在进入乐克乐克世界的那一刻,笑容都会浮现在你的脸上。

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